KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
в естественном течение их поиска. Это могут быть рисунки, фотографии, арты, инфографика – все то, что поможет при мозговом штурме.

Мудборд – это пространство, «доска», на которой представлены референсы, коллажи из картинок, призванные показать, какой визуальный стиль и настроение мы задаем в нашей интерактивной истории.

Нарратив – это интерпретация повествования, где значение имеет не только рассказчик, но и тот, кто воспринимает историю. Реципиент тоже является участником создания нарратива: одна и та же история может находить совершенно разный отклик в душах разных по своему жизненному, культурному и социальному опыту людей. Происходит сам термин от латинского narrare, то есть «повествовать», «вещать», «рассказывать».

Нарратив, блочный — отдельная подача нарратива в сюжетно значимых блоках, которыми могут быть флешбэки, флешфорварды, сны, видения.

Нарратив, включенный (встроенный) – бывает двух видов. 1. В литературе и кино – это повествование, которое является включением в другое повествование, но при этом основной нарратив не прерывается, то есть это своеобразное обрамление основной истории еще одной сюжетной линией. 2. В видеоиграх – это та история, которую закладывают в игру разработчики, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры.

Нарратив, имплицитный – скрытый, что называется, «под капотом», невидимый до той поры, пока не начинается процесс игры. Он формируется из опыта прохождения, чувств, эмоций игрока.

Нарратив, непрерывный – рассказ какой-то одной конкретной истории с очевидной последовательностью событий без смещений времени и пространства. Непрерывный нарратив имеет линейную структуру сюжета с одним началом и одним финалом. Он характерен для литературных произведений.

Нарратив, прерывающийся – это нарратив, в котором повествование не линейное и неоднородное: одна история может вдруг замещаться другой, а потом обрываться и заполняться третьей. Характерным признаком является смена рассказчика.

Нарратив, эксплицитный – видимая часть нарратива: лор, биография персонажей, сюжетные ветвления, внутриигровые тексты, диалоговая система. Все то, что заложено сценаристами и нарративными дизайнерами в проекте.

Нарратив, эмерджентный — уникальный вид нарратива, существующий в видеоиграх. Его можно охарактеризовать как некую историю, которая возникает при прохождении игры при взаимодействии с геймплеем.

Нарративный дизайн – истории в играх, создающиеся не только с помощью привычного текста, но и других доступных инструментов: механик, визуала, музыкального сопровождения и звуков, символов, кат-сцен и других элементов.

Нарративный дизайнер – формирует историю в игре не только с помощью текста, но и звуковыми, и визуальными компонентами, механикой и элементами геймплея. Он занимается написанием ТЗ для художников и композиторов по уже готовым сценарным материалам, разрабатывает архитектуру проекта, занимается блок-схемами, а также осуществляет работу в редакторе диалогов, встраивая уже готовые реплики.

Нарратология – наука, изучающая нарратив.

Нотификация (пуш-уведомление) – это короткий текст, который всплывает поверх окон на несколько секунд, он нужен для того, чтобы информировать о каких-либо ивентах, акциях, новостях, обновлениях проекта, а также в принципе напоминает игроку о существовании игры, привлекает его внимание и обеспечивает возвращение в проект.

Обучение (туториал) – инструкция, объяснение правил игры, презентация проекта, опенинг, позволяющий представить, о чем будет рассказывать история и как в данном мире надо взаимодействовать.

Переменная – это хранилище данных с каким-то значением, которое впоследствии может использоваться в программе.

Перипетия — поворот сюжета, который приводит к негативным последствиям, к неблагоприятным переменам.

Песочница (sandbox) – жанр видеоигр, в котором игрок может создавать предметы, локации, земли и все что угодно в свободном формате, но в рамках игровых правил. Существует также режим песочницы, который может быть в играх практических любого жанра.

Повышение ставок – это усиление конфликта и масштаба проблемы ближе к кульминации истории.

Подсказки – элементы игры, которые помогают игроку освоиться в игровых правилах, в прохождении, в лоре, в сюжетной канве, дают дополнительную информацию о механиках, проигрышах и наградах. Они могут представлять собой текст, картинку, звук, музыку, символ, указатель, выделяться цветовыми сочетаниями или зонами, появляться на особом экране, быть всплывающими уведомлениями.

Поток (flow) – процесс полного погружения в игровой процесс. Игрок балансирует между сложностью заданий, собственным опытом и навыками. Состояние потока характеризуется такими ощущениями, как контроль над ситуацией, отсутствие самоосознания, растворение в мире игры, отождествление с главным героем, отсутствие чувства времени.

Поэпизодный план (аутлайн, поэпизодник, тритмент) – изложение сценария без диалогов, разбитое по сценам в том порядке, как мы их будем видеть на любом экране (кино, мобильном телефоне, на компьютере). Это документ объемом 20–30 страниц, передающий основную концепцию и детали разрабатываемого проекта.

Путь героя – это процесс трансформации персонажа по ходу истории. Общее в том, что он выходит из своего привычного мира в другой – незнакомый, а потом возвращается, обладая знаниями и опытом пребывания в двух мирах. Существуют разные схемы пути героя, которые разрабатывали мастера кинодраматургии и литературоведы.

Путь героини — процесс, когда происходит внутреннее развитие и трансформация персонажа, то есть это дорога к поиску самого себя. Это внутреннее преображение, примирение женского и мужского начала в каждом человеке, обретение целостности, гармонии, осознание своего предназначения. Данная структура никак не связана с гендером, она может использоваться и с мужскими, и с женскими персонажами.

Расширенная реальность (XR) – совмещает в себе дополненную (AR) и виртуальную (VR) реальности.

Ресерч (исследование) – важная часть предварительной работы над интерактивной историей по изучению заданной тематики и сеттинга по проекту.

Ретроактивная непрерывность (реткон) – доработка истории, переписывание ее задним числом, процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшего проекта некоей новой информации, персонажей из прошлого, предыстории, фактов биографии или летописи мира для создания сценария новой части: продолжения, сиквела, приквела и т. п. Данное сочетание в переводе с английского означает «обратная преемственность».

Референсы для нарратива – любые вспомогательные материалы, позволяющие наиболее детально раскрыть суть концепции, идеи произведения, его персонажей, сюжет и лор.

РПГ (RPG, Role Playing Game) – жанр игр, где пользователь отыгрывает «роль» какого-либо из предложенных персонажей, исходя из класса, расы и других признаков. Часто игрок может настраивать своего собственного героя, используя кастомизацию. Суть игрового процесса в развитии персонажа.

Сеттинг – базис, от которого отталкиваются в самом начале истории любого формата, будь то театральная постановка, кинодраматургия, литературное произведение или сценарий мобильной/настольной игры. Само слово «сеттинг» происходит из английского языка setting, что означает «установка», «размещение», то есть это пространство со своими правилами и ожиданиями, в котором будет происходить сторителлинг.

Симулятор свиданий (дейт-сим) – жанр компьютерных игр, где геймплей – история выстраивания романтических отношений с другими персонажами, зависящая в том числе и от выборов игрока.

Синопсис – это история широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 2–3 страницы, где понятен конфликт, мотивация персонажей и структура сюжета, в том числе известен финал.

Синопсис, расширенный — более детальная проработка

1 ... 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Гость Гость Гость06 ноябрь 16:21 Очень увлекательный сюжет. Хороший слог. Переводчику этого автора отдельное спасибо. Прочитала чуть ли ни в один присест.... Невинная - Дэвид Бальдаччи
  2. Гость Гость Гость Гость04 ноябрь 15:58 Мне во всех романах не нравится,что автор лицо мордой называет,руки лапками,это странно звучит... Приличной женщине нельзя... - Ашира Хаан
  3. Гость Наталья Гость Наталья04 ноябрь 04:18 Благодарю ... Таежная кровь - Владимир Топилин
Все комметарии
Новое в блоге